Unity Pro 2019是一款世界领先的游戏开发环境,灵活的实时工具为游戏开发人员以及跨行业和应用程序的创建者提供了难以置信的可能性。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。其核心技术允许您创建在20多种不同操作系统上运行的应用程序,包括个人计算机,游戏控制台,移动设备,Internet应用程序等,提高协作效率。,让开发者能够充分展现他们的才华,大大的提高协作效率,是游戏开发者的必备工具。
安装教程
1、在本站下载并解压好文件包,得到如下文件。
2、双击“UnitySetup64.exe”主程序运行,在安装向导界面直接点击“Next”。
3、到在许可协议界面,选择“I Accept”,点击“Next”。
4、这里默认选项,直接点击“Next”。
5、根据自我需求选择文件安装路径,点击“Next”。
6、软件开始安装,需要一些时间,请耐心等待。
7、好了,现在你就可以尽情畅享与Unity3d Pro 2019的愉快旅程了!
破解教程
1、安装完成后先不要运行软件,将安装目录文件夹下的“许可证文件复制到【C:ProgramDataUnity】目录下。
2、接着将同文件夹中的“Unity.exe”破解补丁复制到软件安装目录下替换源文件,默认路径为:【C:Program FilesUnity 2019.1.0a8Editor】。
3、双击桌面快捷方式运行软件,点击“Skip”跳过。
4、这里点击“New”创建一个新的文档库。
5、填选好设置后,点击“Create
project”打开软件后你就可以尽情畅享与软件的愉快旅程了!
全新功能
1、一体化编辑器: 支持Windows和Mac系统,涵盖了一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。
2、2D和3D:软件同时支持2D和3D开发,具有可满足您各种游戏类型特定需求的功能。
3、AI领航工具: 软件的导航系统可以让您创建的NPC能够智能地在游戏世界中移动。该系统使用从您的场景几何体中创建导航网格,甚至是动态障碍物,以在运行时改变角色的导航。
4、用户界面: 内置的UI系统能够让您快速、直观地创建用户界面。
5、物理引擎: 利用Box2D和NVIDIA支持实现高度逼真和高性能的游戏体验。
6、自定义工具: 您可以借助各种您所需工具扩展Editor功能以匹配团队工作流程。创建或添加自定义的插件或在Asset Store中找到所需资源,Asset Store中有数千种能够帮助您加快项目进程的资源、工具和插件。
7、高级分析工具提供洞察力,例如确定游戏是cpu还是gpu绑定,以及如何优化呈现和游戏性能,以使用户体验顺利。
8、本机C+跨平台性能与统一开发的后端IL2CPP脚本,这是不断改进的。
9、脚本运行时Mono/.NET 4,6/C#6。(2017.1实验版)
10、故事叙述:这,这个,那,那个时间线工具赋予艺术家创造惊人的电影内容和游戏序列的力量。
11、影视内容:有了Cinemachine的智能和动态相机套件,你就可以像电影导演一样从编辑器中控制镜头。
12、颜色分级和效果:创建您想要的外观与专业和功能齐全的后处理FX。
13、动画:使用时间线,动画2D,粒子,与玛雅和其他第三方工具紧密结合,直接在统一内动画。
14、水平设计和世界建设:带着ProBuilder,快速设计,原型和游戏-测试你的水平,然后混合纹理和颜色,雕刻网格和散布对象与聚刷(Beta)。
15、往返:详细和完善您的3D模型在飞行与团结的无缝集成的数字内容创造(DCC)工具,如玛雅。
16、照明:获得即时反馈与进步光映射器,抛光和磨光您的场景后处理,并优化您的场景与混合照明模式,以获得最佳效果的每个目标平台。
软件亮点
1、有吸引力和视觉友好的环境
2、使用强大的Mono软件编辑编程语言
3、支持C#,JavaScript和Boo编程语言
4、能够导入3D软件输出,如3ds Max,Maya,Blender等
5、有各种类型的着色器,高品质的效果和效果
6、高速渲染操作
7、各种类型的土地,天气,车辆的全面和先进的模拟
8、使用nVIDIA PhysX物理引擎进行模拟,速度,摩擦,碰撞
9、利用新的照明技术和创建移动的阴影对象。
核心功能
1、渲染架构:Scriptable Render Pipeline作为软件的一部分,我们将引入新的实时渲染架构选项Scriptable Render Pipeline ,简称SRP。我们将在每个新版本中进行迭代添加新功能和持续改进。SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能,而无需研究数百万行的C++引擎代码。SRP是一个可扩展的且强大的,通过C#代码和材质着色器轻松定制渲染管线的选项。
我们将提供现成的模板,这些模板可以利用SRP,从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始,针对不同场景做了优化。轻量级的目标场景是通用跨平台场景,而高清晰针对的则是一个具有更宏大图形目标的场景,即高端PC、主机这样的高性能平台。
SRP目前还处于实验阶段,你当然还可以继续使用内置的渲染管线以及它不同的配置选项。
2、着色器可视化编程工具Shader Graph为配合SRP而设计的着色器可视化编程工具Shader Graph,帮助开发者、美术人员等进行可视化的着色器构建。不必手工编写代码,只要在一个图形网络中创建并连接节点,就可以设计和调试着色器,并且每一步都可预览。在它的下一个版本中,我们将把这些元素整合到一个用户友好的工作流中,以创建和使用项目。但是如果你已迫不及待地希望尝试,我们制作了一个使用了SRP的简单示例,它基于轻量级管线构建,并且还包括了着色器图形工具。你可以下载示例项目,并使用软件beta版打开,开始新功能探索!
3、C# Job System在它的版本周期中,我们还将实现C# Job System和实验性的实体组件系统Entity Component System可以使用。这将使编写安全的多线程代码和提高性能变得更加容易。
使用帮助
一、2D或3D项目Unity3d Pro同样适用于创建2D和3D游戏。在软件中创建新项目时,您可以选择以2D或3D模式启动。您可能已经知道要构建什么,但有一些细微的点可能会影响您选择的模式。
在2D或3D模式下启动之间的选择决定了软件的一些设置,例如图像是作为纹理还是精灵导入的。无论您在创建项目时设置的模式如何,都可以随时在2D或3D模式之间切换(请参阅2D和3D模式设置)。以下是一些可以帮助您选择的指南。
1、全3D来自软件的资产商店示例项目的一些3D场景
3D游戏通常使用三维几何体,在GameObjects的表面上渲染材质和纹理
使它们看起来像构成游戏世界的坚固环境,角色和物体。相机可以在场景中和周围移动
自由地,以现实的方式在世界各地投射光和影。 3D游戏通常使用透视渲染场景,因此当物体靠近相机时,物体在屏幕上显得更大。对于符合此描述的所有游戏,请从3D模式开始。
2、正交3D一些使用正交视图的3D游戏
有时游戏使用3D几何体,但使用正交相机而不是透视。这是游戏中常用的技术,可以让您对动作进行鸟瞰,有时也称为“2.5D”。如果您正在制作这样的游戏,您还应该在3D模式下使用编辑器,因为即使没有透视图,您仍将使用3D模型和资产。你需要切换你的相机和场景视图到正字法。
来自Synty Studios和BITGEM的场景。
3、全2D典型2D游戏类型的一些示例
许多2D游戏使用平面图形,有时称为精灵,它们根本没有三维几何。它们作为平面图像被吸引到屏幕上,而游戏的相机没有视角。对于这种类型的游戏,您应该以2D模式启动编辑器。
4、带有3D图形的2D游戏带有2D游戏的侧滚动游戏,但是3D图形
一些2D游戏将3D几何体用于环境和角色,但将游戏玩法限制为两个维度。例如,相机可以显示侧滚动视图,并且玩家只能在两个维度上移动,但是游戏本身仍然使用3D模型用于障碍物并且3D视角用于相机。对于这些游戏,3D效果可以用于风格而不是功能目的。这种类型的游戏有时也被称为“2.5D”。尽管游戏玩法是2D,但您主要是操纵3D模型来构建游戏,因此您应该以3D模式启动编辑器。
5、2D游戏和图形,带透视摄像头2D“纸板剧院”风格的游戏,具有视差运动效果
这是另一种流行的2D游戏风格,使用2D图形但使用透视相机来获得视差滚动效果。这是一个“纸板剧院”风格的场景,所有图形都是平面的,但安排在距离相机不同的距离。在这种情况下,2D模式最有可能适合您的开发。但是,您应将Camera的投影模式更改为Perspective,将场景视图模式更改为3D。
One Point Six Studio上方的场景。
6、其他款式您可能有适合上述描述之一的项目计划,或者您可能有其他完全不同或独特的东西。无论您的计划是什么,希望以上内容可以让您了解启动编辑器的模式。请记住,您可以在以后随时切换模式。
请参阅2D和3D模式设置以了解有关如何更改2D / 3D模式的更多信息,并查找有关模式如何不同的更多详细信息。
有用的2D项目信息
无论您从事哪种类型的项目,都有一些有用的页面可以帮助您入门。 2D功能还有许多特定页面。请参阅软件用户手册的2D部分。
二、项目模板项目模板根据不同类型项目的常见最佳实践提供预选设置。这些设置针对软件支持的所有平台上的2D和3D项目进行了优化。
模板加快了准备初始项目的过程,这是一种目标游戏类型或视觉保真度。使用模板向您介绍可能未发现的设置,以及可编写脚本的渲染管道,着色器图和后处理等功能。
创建项目时,选择用于初始化项目的模板。
1、模板类型软件提供以下模板,您可以使用这些模板初始化项目。
2、2D配置项目设置
用于2D应用程序,包括纹理(图像)导入,Sprite Packer,场景视图,照明和正交相机。
3、3D配置使用软件内置渲染管道的3D应用程序的项目设置。
4、3D附加功能(预览)配置使用软件内置渲染器和后处理功能的3D应用程序的项目设置。此项目类型包括新的后处理堆栈,几个用于快速启动开发的预设和示例内容。
有关后处理的更多信息,请参阅后处理GitHub存储库中有关后处理的文档。
5、高清RP(预览版)配置使用支持Shader的高端平台的项目的项目设置型号5.0(DX11及以上)。此模板使用Scriptable Render Pipeline(SRP)构建,这是一种现代渲染包含高级材质类型和可配置混合图块/集群延迟/前向照明体系结构的管道。此模板还包括新的后处理堆栈,几个跳转开始预设和示例内容。
此模板将以下功能添加到您的项目:
SRP - 有关更多信息,请参阅SRP GitHub存储库中Scriptable Render Pipeline的文档。
后处理堆栈 - 后处理堆栈使艺术家和设计师能够将全屏滤镜应用于场景
使用艺术家友好的界面。有关更多信息,请参阅后处理GitHub存储库中有关后处理的文档。
注意:高清RP目前正在开发中,因此请考虑它不完整且可能会发生变化(API,UX,范围)。因此,常规软件支持不包括它。软件正在寻求有关该功能的反馈。要询问有关该功能的问题,请访问软件预览论坛。
6、轻量级RP(预览版)配置以性能为主要考虑因素的项目的项目设置,以及使用主要烘焙照明解决方案的项目。此模板使用Scriptable Render Pipeline(SRP)构建,SRP是一种现代渲染管道,包括高级材质类型和可配置的混合拼贴/群集延迟/前向照明体系结构。此模板还包括新的后处理堆栈,几个跳转开始预设和示例内容。
使用Lightweight管道减少了项目的绘制调用次数,为低端硬件提供了解决方案。
此项目模板使用以下功能:
SRP - 有关更多信息,请参阅SRP GitHub存储库中Scriptable Render Pipeline的文档。
Unity3d Pro着色器图形工具 - 此工具允许您使用可视节点编辑器而不是编写代码来创建着色器。有关更多信息,请参阅Shader Graph GitHub存储库中着色器图表的文档。
后处理堆栈 - 后处理堆栈使艺术家和设计师能够使用艺术家友好的界面将全屏滤镜应用于场景。有关更多信息,请参阅后处理GitHub存储库中有关后处理的文档。
注意:轻量级RP目前正在开发中,因此请考虑它不完整且可能会发生变化(API,UX,范围)。因此,常规软件支持不包括它。 软件正在寻求有关该功能的反馈。要询问有关该功能的问题,请访问Unity3d Pro预览论坛。
7、[XR] VR轻量级RP(预览版)配置项目的项目设置,其中性能是虚拟现实的主要考虑因素(VR)使用主要烘焙照明解决方案的项目。此模板使用Scriptable Render Pipeline(SRP)构建,SRP是一种现代渲染管道,包括高级材质类型和可配置的混合拼贴/群集延迟/前向照明体系结构。此模板还包括新的后处理堆栈,几个跳转开始预设和示例内容。
要使用此项目,您需要一台设备。在使用此模板之前,请确保为您正在开发的设备提供了正确的SDK。
Project Temple使用以下功能:
VR - Unity VR可让您直接从软件定位虚拟现实设备,无需任何外部插件。
更新日志
v2019.1.0A8
1、正在调查的2019.1.088中的已知问题音频:重置音频混音器组属性时编辑器崩溃(1097134)
构建管道:启用Autoconnect Profiler构建抛出错误,无法调用ShowProfilerWindow(1059763)
编辑:PostProcessing抛出错误,并且启动Learn项目时教程无法启动(1046727)
iOS:iOS设备上的PlatformInfoDispatcher.ReportAnalyticsData中的空项目构建崩溃(1077832)
预制件:崩溃作为覆盖窗口不检查组件依赖性(1093613)
Profiler:Audio Profiler无法打开详细视图(1093636)
Profiler:光探测数据未在全局照明视图的时间轴下显示(1094030)
已知问题 - 将不会在2019.1修复
XR:使用运行Android 7.0的基于S7 Adreno的手机,Gear VR上的线性色彩空间存在驱动程序问题。
自2019.1.0a7以来的新2019.1.0a8条目
2、特征Android:添加了包修补功能,其中只将与脚本相关的更改发送到设备而不是重新打包apk文件。
图形:添加了API支持,用于一次设置整个常量缓冲区内容:[[Material.SetConstantBuffer]]和[[Shader.SetGlobalConstantBuffer]]
脚本:实验性支持增量垃圾收集以避免GC峰值
向后兼容性突破性变化
Android:删除内部构建系统
Android:更新了Android 6+上的蓝牙耳机检测,以避免使用弃用的方法
WebGL:删除了asm.js PreBuilt Engine选项
3、改进编辑器:程序集定义文件检查器:在编辑单个程序集定义文件时,现在可以重新排序程序集定义引用,程序集引用和定义约束列表。
编辑器:没有默认绑定的快捷方式管理器条目现在显示为粗体。
图形:使风模块可选用于粒子和地形,因此如果禁用风,它们不会被禁用。(1085664)
Profiler:将探查器的最小内存使用量增加到播放器中的4MB和编辑器中的64MB。
XR:将Vuforia更新到7.5.20版
4、API更改图形:显示使用遮挡剔除时使用的作业数量。
Memory Profiler:添加了Editor.Profiling.Memory.Experimental.PackedMemorySnapshot.Convert来处理从MemoryProfiler.PackedMemorysnapshot对象到Editor.Profiling.Memory.Experimental.PackedMemorySnapshot文件的转换。
地形:添加了带有标志的新版TerrainTools ShowBrushGUI()回调,以选择要显示的控件
地形:改进的地形图章工具具有更好的控制,并且在不同高度的地形上表现更好。
Terrain:已废弃TerrainTools IOnPaint.RepaintAllInspectors()函数,替换为Repaint(RepaintFlags),它可用于所有TerrainTool回调接口。
5、修复Android:修复了Adreno GPU在某些情况下不能正常运行的实例(1053324)
动画:双击动画剪辑将打开AnimationWindow。(1058422)
动画:固定动画窗口热键与时间轴热键冲突。(1090940)
动画:固定动画窗口选择嵌套动画组件层次结构Animator组件层次结构的子项。 (1089015)
动画:修复了播放可播放图形和设置覆盖控制器时的崩溃问题。(1087755)
动画:修复了在ScriptableObject上请求绑定时的崩溃问题。(1088673)
动画:修复了在头像配置器中选择AutoMap后出现故障骨骼时的崩溃问题。(1075651)
动画:修复了CurveEditor触发的异常。(1092191)
动画:修复了在调用骨架方法时动画作业中重写的IK效应器。(1088067)
资产导入:修复了具有共享头像的资产的根节点轮换导入。(1077942)
构建管道:修复了ContentBuildInterface.PrepareScene返回的结果中的对象排序不确定性问题
编辑:修复游戏视图尺寸(1083316)
编辑器:修复未添加到Visual Studio项目的UWP构建的JPEG徽标资产(1066142)
编辑器:修复了当Handles.matrix不是标识时Handles.RotationHandle无法正确剪辑的问题。(1095582)
编辑:修复了导致重复地形检查员出现不可预测行为的问题。现在,用户会收到重复检查员的通知。 (1080942)
编辑:修复了创建没有资产的新画笔时发生崩溃的问题(1086675,1086739)
编辑器:当操作系统区域设置更改为非英语语言时,使用逗号而不是点修复十进制值。(1089361)
图形:修复了第一次选择标准着色器的对象时打印到控制台的金属着色器链接错误。(1083321)
图形:修复了使用自定义渲染属性和更改的材质关键字时的内存泄漏(1090901)
IL2CPP:禁用异常时,在WebGL中添加对CultureInfo的支持。(1083520)
IL2CPP:允许在MethodInfo上调用GetGenericArguments以用于膨胀的泛型类型。(1087317)
IL2CPP:修复了表示Windows.Foundation.IAsyncAction和Windows.Foundation.IAsyncOperation的COM对象在通过“AsTask”扩展方法将其转换为System.Threading.Tasks.Task后被破坏(1086209)
IL2CPP:实现Debug.WriteLine。(1088770)
IL2CPP:当基类不在任何字段中使用泛型类型时,支持Marshal.SizeOf用于具有泛型基类的类型。(1083239)
iOS:修复了销毁静态对象时app退出时可能出现的崩溃问题(1050875)
Linux:修正播放器默认为1x1分辨率,而不是使用默认的原生分辨率(1091258)
OSX:修复了在进入播放模式时未调用OnApplicationFocus()的问题(1075100)
预制件:修复子对象引用属性,并在应用父属性时引用非资产。(1092845,1093647)
预制件:在导入期间计算预制件依赖关系时修复内存泄漏。
Prefabs:修复了崩溃,因为有些组件在保存预制时会在清醒时摧毁其他组件,这是我们没想到的。(1091412)
预制件:修复了在保存期间导致克隆的预制件实例出现在场景中的回归。(1092726)
预制:对PrefabUtility的无效输入应用和恢复方法的更强大的抛出异常。(1090918)
预制件:更新RectTransform上的属性修改不需要尝试从预制件断开连接(1078892)
脚本:在命名空间内为嵌套的MonoBehaviour类调用GameObject.AddComponent时提高性能(1085304)
地形:负载上的地形自动升级现在已被识别为已更新。(1081612)
地形:使用包含更高分辨率纹理和更好的衰减曲线的新画笔更新了地形内置画笔
UI元素:修复了当窗口变小时,VectorXXFields在2行上运行。(1049285)
通用Windows平台:修复InputField文本选择,使其适用于支持Windows 10触摸的设备(1002834)
通用Windows平台:修复了使用突发作业时内存损坏的问题(1094198)
通用Windows平台:修复了使用D3D12时不使用多个线程的渲染器(1094199)
最终2019.1.0a8发行说明的预览
6、特征Android:增加了android缺口支持
Android:添加了AndroidDevice.SetSustainedPerformanceMode API以在运行时启用/禁用持续性能模式
Android:添加了OpenGL ES 3.2支持
Android:添加了包修补功能,其中只将与脚本相关的更改发送到设备而不是重新打包apk文件。
编辑器:在.NET 4.x脚本运行时编译C#7.3时添加了CSHARP_7_3_OR_NEWER预处理器指令。
编辑器:当.csproj被重写到磁盘时,将消息记录到Editor.log,这样可以更容易地找出为什么.csproj会在C#IDE中重新加载。消息的前缀为“[C#Project]”。
编辑器:新的键盘快捷方式管理器配置界面。
编辑器:内部软件系统触发的脚本重新编译现在以消息中的[ScriptCompilation]前缀记录到Editor.log中
GI:在Windows编辑器中添加了GPU lightmapper的预览版本。可以在“照明”窗口中选择。该光映射器基于OpenCL和RadeonRays,可用于所有具有2Gb以上专用内存的现代GPU。
GI:GPU Lightmapper:支持材料上的双面GI标记。
GI:GPU Lightmapper:支持阴影投射和网格接收。
图形:添加了API支持,用于一次设置整个常量缓冲区内容:[[Material.SetConstantBuffer]]和[[Shader.SetGlobalConstantBuffer]]
图形:Vulkan的初始稀疏纹理支持
图形:Vulkan的本机渲染插件支持
iOS:添加了在iOS和tvOS上的本机UI之上渲染软件的支持
物理学:添加了确定Collider2D最近点的方法。添加了Physics2D.ClosestPoint,Rigidbody2D.ClosestPoint和Collider2D.ClosestPoint。
Profiler:Editor.Experimental.Networking.PlayerConnection.EditorGUILayout.AttachToPlayerDropdown添加到公共API,以提供一站式解决方案来显示和更改编辑器附加到的播放器。
脚本:实验性支持增量垃圾收集以避免GC峰值
着色器:添加了新的用户变体指令shader_feature_local和multi_compile_local,它们对全局关键字计数没有贡献
着色器:在顶点着色器中添加了对BLENDWEIGHTS和BLENDINDICES语义的支持
时间轴:为轨道级动画添加了API支持
向后兼容性突破性变化
Android:删除内部构建系统
Android:更新了Android 6+上的蓝牙耳机检测,以避免使用弃用的方法
编辑器:合并快捷方式配置文件下拉列表和快捷方式配置文件选项cog到单个下拉列表中
图形:为LightmapEmissionFlagsProperty添加了覆盖,允许显示发射GI选项而不检查发射颜色属性(_EmissionColor)
图形:ASTC'快速'和'最佳'压缩机质量选项现在实际上与'正常'不同
图形:禁止重试进入SRP渲染(即禁止递归渲染)。
图形:从编辑器中删除了图形仿真
图形:[Metal]调试组现在在Release版本中可见
iOS:WebRequest将使用基于NSURLSession的新后端。旧的NSURLConnection后端仍然可用(在蹦床中注释掉)。
iOS:使用iPhone XR / XS / XS Max更新了游戏视图分辨率选项
物理:将默认的最大角速度增加到每秒50弧度,因为默认值太低
通用Windows平台:删除了.NET脚本后端
WebGL:删除了asm.js PreBuilt Engine选项
WebGL:将gameInstance重命名为Instance
WebGL:将默认压缩设置为Brotli
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