Unity3D 2018是由UnityTechnologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎,能够帮助用户轻松创建优质、高性能游戏内容和在多平台上发布。软件新增Job(内置多线程),不用我们自己再搞别的多线程框架了。不过更新说明有一个2d物理job支持,或许以后2d物理可以多线程运行,对于重物理导致cpu瓶颈的游戏是利好。
功能特色
1、综合编辑
通过Unity简单的用户界面,玩家可以完成任何工作
2、地形
低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观。
3、图形动力
对DirectX和OpenGL拥有高度优化的图形渲染管道
4、联网
从单人游戏到全实时多人游戏
5、资源导入
支持所有主要文件格式,并能和大部分相关应用程序协同工作
6、物理特效
内置的NVIDIA PhysX物理引擎带给玩家生活的互动
7、一键部署
让玩家的作品在多平台呈现 音频和视频 实时三维图形混合音频流、视频流。
8、Wii的发布
让业界最流行的
游戏平台软件更容易开发资源服务器 资源服务器是一个附加的包括版本控制的产品。
9、iPhone发布
让革命性的游戏开发降临革命性的设备 光影 提供了具有柔和阴影与烘焙的高度完善的光影渲染系统
10、着色器
着色器系统整合了易用性、灵活性和高性能
11、文档
为玩家提供逐步的指导、文档和实例方案
Unity3D 2018安装教程
1、解压文件双击“UnitySetup64-2018.2.7f1.exe”运行安装
2、进入安装界面,点击next,然后选择用户协议,点击next
3、选择所需安装的组件和功能进行下载安装,点击next
4、选择下载安装位置
5、等待下载安装完成后点击finish退出
Unity3D 2018新增功能
1、SRP将让游戏画面提高到影视品质
上周,官方放出了一支用 2018.1 beta 完成的影片《死者之书》,这支影片的制作团队是曾创作过获奖无数的《Adam 1》的 Unity Demo 团队。
此次影片的灵感来自一项古埃及的习俗,古埃及认为人死亡后将经历一段去往冥国的旅途,在世的人便为死者棺木中准备一份 " 死亡之书 ",以便指引亡者通过冥国。影片的内容是女主角 Karen 在死而复生的过程中,通往冥国路途中的所见所感。
看过这支影片后,你可能会感觉影片中草木的颤动、岩石的锋利,在细节展示上显得十分真实。这支实时渲染的电影短片,直观地展示了2018.1 beta 能帮助游戏开发者、影视创作者完成何种程度的视觉效果。
《死者之书》在使用2018.1 beta 制作时,除了使用 HDRP 高动态范围图像、Progressive Lightmapper 渐进光照贴图和 Post Processing Stack V2 后期处理特效包外,最重要的是利用了 SRP。
正如前文提到的,beta中更新的 SRP 将会提高游戏画面渲染的品质。此次引入的 SRP 使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和 GPU 的性能,而非研究千万行的 C++ 代码。
同时,它将会提供模板,SRP 可以将这些模板从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始进行优化。轻量级的目标场景是通用跨平台场景,高清晰针对的是宏大图形目标的场景,即高端 PC、主机这样的高性能平台。
另外,影片中一草一木的纹理材质都参照取材于真实世界,除了借助 Megascans 扫描资产库,Unity 也在逐渐建立自己的摄影扫描资产,因此Labs 开发的实验性工具 Delighting Tool 也在《死者之书》中得到了应用。
在 2018.1 beta 带来的最新内容中,为了配合 SRP 还增添了着色器可视化编程工具 Shader Graph。开发者在使用该工具时,可以直接在图形网络中创建并连接节点,然后进行设计或调试着色器,免于编写代码,并且这个过程中的每一步都可以预览。在提高制作游戏品质的同时,软件依旧坚持提供便捷化、可视化的开发过程。
在以往的开发者认知中,它能提供的是更加便捷、易于理解的开发过程,引擎渲染下的画面与那些用其他引擎制作的 3A 游戏画面始终有一定差距。但这次2018.1 beta 的更新,显示出了其对于高品质画面的目标和追求。新的性能如 SRP 和 Shader Graph 工具等,将画面渲染品质进行了一次提升,这些性能除了可应用于游戏画面制作,甚至可以适用于影视画面制作。
总体上,2018.1 beta 的发布,既包含一些其他的新性能,例如 Dynamic Resolution for PS4、全景 360 图像和视频录制(实验版)、实验性的精灵动画 API,也包括一些对旧性能的改进和舍弃,例如 FBX 导入改进和对旧粒子系统的逐步移除等。
目前这些是已经曝光的性能更新,更多的新功能和对新功能的详细展示,将会在 Unite 2018 Beijing Unity 开发者大会上得到公开。
2、大众化和技术深度并不冲突
这款软件在游戏开发者中的影响,正在不断地扩大,这是源于其自身从未停下的更新。
越来越多的移动游戏开发者选择它,在 2016 年全球移动游戏市场排行前 1000 的游戏中,有 38% 的游戏都是由这款软件开发的,数量之外,作品的成绩与品质也在逐渐提高。另一边,玩家对于开发的游戏认可度也在不断提高,通过其开发的游戏已经被下载了 160 亿次,覆盖了 26 亿台设备。同时 可以支持 iOS、Android、PlayStation 等 28 个平台,为开发者提供更多的平台选择。
由于用户群体的庞大,导致使用其开发的作品品质良莠不齐,但实际上优秀的作品并不在少数。《茶杯头》《奥日与迷失森林》《王者荣耀》,这些令人熟知的作品背后都是它的支撑,不管是小众独立作品还是大众手游,都可以借助它完成开发。
一直以来,这款软件都以游戏开发大众化为愿景,从目前使用其制作的游戏成绩与品质来看,这一点 确实已经做到了。但在这种游戏开发大众化的理念下,很多人往往会误认为它放弃并丧失了高端市场。
实际上大众化代表着一个庞大的开发者社区,其让更多人快速入门上手之余,在高端技术方面也在不断填补技术缺口。Unite 2017 开发者大会上曾分享过这样一个观点,对它来说,大众化和引擎深度并不冲突,如同《王者荣耀》谁都可以上手,但不深度研究很难上王者。
在每一个版本的更新中,开发者既可以看到不断降低的技术开发门槛,更可以看到的是近年来对高端技术的加持和探索。Unite 2014 开发者大会上,兑现了开源承诺,开源部分组件让开发者可以创建自定义控件,让开发者获得更多的控制权。在 Unite 2016 上,Unity 展现了对开发引擎稳定性以及图形渲染能力的提高。Unite 2017 上,公开了三大新功能,包括光照设置、360 全景视频和实时摄像机。
3、完成的作品
或许有人依旧认为它只适合那些菜鸟开发者去做手机游戏,或许难以制作高品质画面游戏的偏见仍旧存在,但回看 Unity 每次更新带来的新性能,以及这次 2018.1 beta 的发布,都展示着其在坚持降低开发门槛的同时,对技术深度也从未停止探索。
更新日志
发行说明
修复
(1074081) - 2D:修复了某些AMD Radeon卡的六边形单元布局中网格组件的渲染。
(1066715) - 2D:修复了重新打开项目并加载资源后进入播放模式时MonoStringNew崩溃的问题。
(921228) - AI:添加了有关在静态场景NavMesh中创建或加载超过65535个自动生成的OffMeshLinks的警告。
(944759) - AI:删除了表达式“verts.size()> 0”的断言。
(1053433) - 动画:修复了中断的转换清除控制器参数值。
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