星际叛乱者是一款日系角色扮演类游戏,游戏中玩家需要在快节奏的战斗之中使用各种组合技能来战胜自己的对手。游戏的开始将会有着一个服务型机器人来到你的面前提示你即将有强大的势力入侵这个世界,整个世界危在旦夕。为了拉进双方之间的差距,这个世界使用程序紧急生成了一场战役,在这场战役之中玩家将会化身成为一个勇士。而玩家所需要面对的将会是一个智能系统,玩家击败它所排出的各种士兵后,对方也将会排遣处更加强大的士兵进行作战,玩家将会在无尽的战斗之中守卫着这个世界。玩家作为英雄不断的抵抗着帝国的军队,但是人数的差距是无法弥补的,玩家将会在战斗之中彻底的倒下。但是你并非没有走出任何贡献,系统将会带着你的经验传送到下一个维度之中给下一个维度的英雄队伍们更多的经验。而实际上你也将会控制这些英雄队伍继续战斗。不同的维度之间的作战是完全不同的,每一个维度都是独一无二的存在,玩家在不同维度之中所获得的游戏体验是完全不同的。不同维度的设计让游戏的可玩性更高,让玩家们能够长时间的沉浸在游戏之中。游戏的战斗节奏非常的快,玩家们将会在非常密集的攻击之中寻求反击的机会。游戏中英雄们将会有着属于自己的技能,这些技能能够通过释放顺序得到更加强大的效果,也就是组合技,组合技能够产生一加一大于二的效果。游戏中有着亲密度的设定,玩家所控制的角色可以与亲密度最高的NPC结婚生子。小编今天带来的是
星际叛乱者全人物破解版,该版本游戏无需玩家付费即可畅享游戏内容,感兴趣的用户可以在本页面的下载链接处进行下载。
游戏亮点
1、在星际叛乱者快节奏的反应时间战斗系统中,利用干扰、反击和组合技击败你的仇敌。
2、从智能对手系统不间断的无情突击中生存下来,该系统会生成独一无二的敌人和首领,他们还会在游戏中不断进化。
3、随着你的幸存战队成员形成亲密关系并创造后裔,你将解锁数十个备选角色。
4、我们的反叛引擎通过紧急游戏玩法和事件、由程序生成的任务、转变首要任务的机制、不断进化的敌人,以及为你的战队准备的大量装备/升级,在每一个周目的游戏中创造独特体验,伴随你一路战斗,直捣帝国核心。
游戏背景
1、一个名为J5T-1N的服务机器人来到你的维度示警,指出“帝国”的强大势力入侵在即,世界危在旦夕。
在程序生成的紧急任务制战役中为生存而战,此反应型回合制战术战斗系统侧重干扰与反击。你对抗的是一个智能对手系统,敌方军官会不断进化和晋升。
2、当你的英雄队伍在对抗入侵帝国的战斗中失利时,希望几乎消失殆尽,必须让J5T-1N带着你积累的所有经验前往下一个维度,给下一支英雄队伍获胜的机会。每一个维度和周目的游戏都独一无二、充满挑战、绝不重样。
星际叛乱者测评
1、画面:B
人物立绘-:一塌糊涂,我觉得丑爆了。
场景效果、像素动作++:小人战斗动作流畅且帅气,抖动自然,场景效果很棒,虽然是像素游戏但是应有尽有。
2、音乐:B 中规中矩吧 该有的都有 但并不让我觉得余音绕梁。
3、游戏系统:A
总体+:优点是卡牌和点数设计点类似桌游,简单但富有策略型。缺点是不能随时保存,和暗黑一样是保存并退出,敌人小头目每次击败玩家都会变强,抱歉我不喜欢这种模式。
战斗系统++:打断和暴击十分有趣,没有命中暴击率的赌狗系统,可以方便查看敌人攻击方式和弱点提高策略性,随着战场人数的提高和升级选择会越来越难,上面的行动条会预测对方被延迟后的位置,能击杀对方还会专门显示致命一击图标,总之细节多机制有趣十分OK。
地图探险+:有一定的策略性,出入口没有明显提示不太好点;另外虽然有许多问号可探查地点,但是大都没有卵用,如果认为角色触发的对话是奖励的话也算有用吧。
成长养成+:升级系统学技能提高策略性有趣,但是不能保留到下一关让养成的快感消失。人物培养感情不错,但是贵圈关系很乱,跨种族恋爱生小孩真是一口老槽。
4、游戏剧情:玩的不多,目前感觉一般大片剧情,你懂得,就是关于时间空间平行宇宙那些2020年已经老一套的东西,人物的牺牲也不够感人
5、其他:C
代入感(个人向)--:不能选性别,女主角无代入感,我不喜欢和男人生猴子;或许是政治正确的原因,女主又黑又丑;多人之间乱七八糟的关系,自由的RBQ之旅。
游戏修改(个人向)--:虽然是单机游戏,但是难以修改,我喜欢愿意大大方方让玩家修改的游戏,最好能支持创意工坊,这样不仅仅是能省时(比如提高游戏速度,快速升级查看汇总不同人物升级技能目录,对不想打的关卡跳关等,对好感系统不感冒的,可以快点看所有人的关系结局等),也能延长玩家的游戏时间(虽然有的修改会减少玩家的游戏寿命,不过这也是玩家的自由不是吗?单机毕竟一锤子买卖),不是网游要公平竞技加密到难以修改不是我的菜。
语言++:有中文有中文有中文!而且很全,教程和剧情都有,所以重要的事情说三遍。总体翻译质量还行,部分地方难以理解,不知道是翻译水平问题还是机翻问题。
星际叛乱者攻略
1、整个游戏根据是根据行动条来进行攻击顺序的。
2、这个不是核心,核心的是,每个敌人都有一个被攻击后,可延迟行动顺序的特性。
3、也就是说原本我方A的行动顺序慢与敌方C,但是我方B的行动顺序最高,在攻击敌方C的时候,有可能把敌方C的攻击顺序延后。
4、也就变成了原本的攻击顺序是B、C、A。
5、在B攻击以后会变成B、A、C。
6、敌方C攻击前只挨揍一次,变成了挨揍两次。
7、延迟攻击的本身就代表了C很有可能在A攻击后死亡。
8、制作组便是完全以这个核心点为中心来进行扩展。
9、所以不论是我方的攻击还是敌方的攻击都有两个层级,一个是非暴击,另一个就是必然暴击。
10、暴击与否的条件不是随机的,而是固定的,就是你的攻击顺序在敌人之前,你就一定暴击。
11、能够防止敌人攻击的手段,一共有三个,一个是你杀死敌人,一个是通过普通攻击把敌人打出这一回合的行动条,最后一个就是某些角色特有的只能每一局使用一次地直接阻止敌人行动的技能。
12、而我们每一局的胜利方式就是杀死敌人。
13、因此我们就看出了这个游戏每一局战斗的核心了,敌未出手我已下手。
14、这个游戏表面上是个
回合制游戏,实际上更接近于策略类游戏,所以每一局的开始我们都是可以观察敌人的弱点是什么,以方便我们进行攻击。
15、甚至每个攻击都带上所谓的普通、轻型、重击等特性。
16、如何利用游戏里的攻击机制迅速杀死敌人是这个游戏要考虑的事情,而回合制的游戏,一般都是你打一下我打一下,而这个游戏之所以归于策略类是因为,每一局的开始我们就已经给每个人规划好行动的方式了,并且在中途无法改变。
17、是的,这个游戏没有后悔,退一步的功能。
地图介绍
1、星际叛乱者的地图一共分为四个大地图,每个大地图你都可以看到固定的小怪以及精英怪。
2、大地图的生成是随机的,也就是说你每一次进来看到的地图样式是发生变化的,每一张地图基本上也就有两条路线可以供你选择,为我们选择路线要考虑的基本上有两点,一点是这条路上的敌人是谁?打赢这个区域里的道具是什么。
3、不论敌人还是道具甚至整个大地图都是可以明明白白看见的,所以在强调一遍,这是个策略游戏,它的目的是让你思考在如今的环境里如何获得胜利,而不是让玩家踩暗雷,然后一脸懵逼。
4、roguelike的目的之一是通过玩家的反复尝试而提高玩家对着有游戏的理解能力,也就是说,死亡是roguelike的必然阶段。
5、这个游戏也同样如此,在没有熟练掌握对应的规则前,死亡也同样是常态。
6、但这个行为是有前提条件的,就是你不能让玩家的死亡代价太大,究竟什么样子才能叫做大什么才能叫做不大?
7、这是一个主观判断,但我们可以用经典的roguelike例子来进行比较,比如《以撒》,他的死亡代价是装备全无,玩家得到的提升是对上一句的敌人、房间、道具的理解,下一局开始的准备为无。可以直接开始,没有什么要准备的,这就是在间接地减少了死亡代价。
8、而这个游戏,我们可以来看一下,死亡后,毫无疑问除了主角本身外,其他人包含道具、装备全部清空。但是通用数据是保留下来的。你可以通过通用数据来提升自己。这看起来是个很棒的注意,似乎减少了死亡的代价。但在游戏里却是一个很蠢的行为。
9、因为如果这些通用数据产生的效果很重要,那么也就代表你通过里它的占比很重,你的死亡概率会被大大提升。
10、如果这些通用数据产生的效果不重要,那么他们存在的意义就不需要有了。
11、这是在游戏设计里很常见的一个悖论,你不能因为你想加什么就去加什么,如果这个数据重要,那它就得是游戏机制,如果它不重要,那么它就不应该存在。
12、这个游戏也便是验证了这个话的正确性。
13、这个数据的存在不仅让玩家的基数数值的有意减少,从而提升死亡概率,同样的还让玩家从一个单纯比拼脑力的策略游戏,变成了一个为了能力的提升而必须进行地刷刷刷行为了。
14、roguelike的产生也便是如此。
15、这款游戏地体量与售价决定了,他不能让玩家在2个小时里通关,他必须要降低基础属性,让玩家既要拼脑力也要拼运气与刷数据,以延长游戏的通关时间。
游戏内容
1、星际叛乱者里剩下来没有说的就是其他的点缀了,这些点缀同时服务于单局的战斗机制与全局的roguelike。
2、单局的战斗机制很好理解嘛,就是想方设法地提供单局游戏里胜利的概率,这些概率是强力的道具装备,是高等级的英雄,是通过感情高后产生的合体技与属性地提升。
3、全局的roguelike也好理解,就是道具与装备永远是多选一,英雄永远是可以多种组合,玩家需要长期的游玩才能判断出来哪种英雄合适,而英雄的等级产生的招式决定了,你想要吃透一个英雄至少要给他升级到8,9级,在这个10级满级的游戏里,这个行为的代价很高。
4、自然感情地建立与生成的连招也必须通过长久时间地试错后,才能明白这个技能地实际效果如何,更何况制作组还挖了一个大坑,成为灵魂伴侣的两位英雄可以产下子嗣。
5、这又再一次地加大了英雄池的大坑。
游戏亮点
1、星际叛乱者战斗时的画面、运镜、特效,在今年的像素类游戏里是十分出彩的。
2、游戏的核心机制也就是通过各种手段阻挡敌人出招,以让玩家通过自己的聪明才智单方面地蹂躏敌人为快感。
3、但由于整个游戏的内容不足,不仅仅是地图少、流程短并且敌人的种类也少。
4、为了解决这个问题,制作组加入了roguelike的机制,不论这个机制是制作组最早就已经确定必须加入的还是之后才决定加入的。
5、roguelike的存在引发了游戏的一些恶果。
6、把本应该属于玩家的基础数值,拿走一部分让给了角色死亡后的roguelike机制,玩家死亡与试错的成本太大,这对roguelike的核心——快入让我证明我能行,逐渐慢出依旧是证明我能行,产生了矛盾。
7、所以roguelike不适合有数值的游戏,尤其是数值的提升不仅仅咋roguelike的对局里产生,在对局外还产生的而游戏。
8、它更适合动作类,快速简答,并且所有的内容都在每一局的开始,以让玩家觉得,我不行,是我的问题,而不是你游戏机制的问题。
9、玩家基本上只要死一次,第一个地图打完了,这个游戏的内容也就体验的差不多了,后面的3个大地图,只不过让你重复体验游戏的内容而已。
玩家评价
1、星际叛乱者是个不错的回合制轻度rouge游戏,目前极端难度通关,熵I还没打,分享一些游戏的心得:
2、首先这个游戏每一局结算后的提升主要在于生出优质的孩子和对装备出现率的调整,其中关键的优质孩子能有效降低游戏难度,所以游玩过程中每次露营约炮比上BUFF重要很多。
3、露营护送卡牌的时候能看到选中的角色与其他角色的关系上限(三颗心或四颗心),四颗心就是能生出孩子来。
4、孩子跟原角色相比在技能搭配和基本数值方面会略有区别,这些在选人的时候都能看到。另外游戏中有也一些角色是初期没有、只能由一些角色生出来之后才能用的。
5、在队伍人员搭配上,没有特殊要求的话推荐起手前排一主T(只推荐守护者,实在没得选也可以用神盾卫);然后就是一定要有能打到后排的主攻手,否则很多BOSS战会被拖死(推荐神枪手或幽灵);控制和辅助人员看习惯选择即可,常用的比如超感者有群体加攻BUFF且跟神枪手的连击技能非常给力,龙骑兵有敌人群体减防DEBUFF且能快速累积怒气,破坏者有瞬发高效率打断技能,还有神盾卫主T的队伍里必带的奶妈等等。
6、攻关路线选择上每张地图优先走隐藏地图(第一个星球要打辛迪加大佬,第二个星球永恒主义信徒,第三个星球战争贩子,开了观察模式之后能看到这些小兵的名字,打完之后在地图上找带叹号的地方晚上进去即可),月球和战舰遇上必进;其次是装备和信用,其他的如DNA和回血点等等看路线上有什么顺路拿就好。顺带一提,考虑到隐藏地图的收益,第二个星球选普通路线是要比残酷路线赚的。
7、装备选择上主T就根据特性拿装备(守护者要血量、生命防御和装甲,神盾卫就是护盾和护盾防御),装备等级要够高;主攻手首选伤害,其次攻速和装甲伤,装备等级也要够高;辅助人员在攻速、延迟和装甲伤等功能性的词条里任选即可,如果有攻击带标记或者某某主要攻击模式瞬发等特殊词条的话推荐尽量带一个,装备等级不必强求。
8、最后,这个游戏在策略上追求的是高伤害速杀。从数值上来看,无论怎样搭配队伍,后期BOSS战中我方T的血量总体还是在持续下降的;相对的是即使终局战的督军,一般来说正常发育的主攻手单人三到四次暴击也能击杀。
9、因此这个游戏后期策略更多地是在考验玩家对于BOSS行为模式的把控程度,在合理的时机通过打断和暴击输出,在最危险的时候再使用T的能力扛掉。当然,这也意味着在玩家尚未发育完全的第一二颗星球,部分战斗的体感难度可能还要高于后期(尤其是第一颗星球最高收益路线上不得不在早期遇到指挥官的情况下)。
配置要求
最低配置:操作系统: Windows 7+
处理器: Intel® Core™ i3-3220T @ 2.80GHz / AMD Phenom II X4 820 @ 2.8 GHz
内存: 4 GB RAM
显卡: NVIDIA® GeForce® GTX 750(2GB VRAM) / AMD Radeon™ Pro 460 (2GB VRAM)
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 5 GB 可用空间
声卡: Yes
推荐配置:操作系统: Windows® 10 64-bit
处理器: Intel® Core™ i5-6600K @ 3.5GHz / AMD Ryzen™ 3 2200G @ 3.5GHz
内存: 8 GB RAM
显卡: NVIDIA® GeForce® GTX 960(4GB VRAM) / AMD Radeon™ Pro 570 (4GB VRAM)
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 5 GB 可用空间
声卡: Yes
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