虚幻引擎5是一款十分专业的游戏引擎工具,通过这款软件可以帮助用户轻松在电脑上就能够实现最简单的游戏制作,最简单的一站式操作也能够做出最逼真的游戏。该软件有着最为顶尖的细节优化,可以完美的还原每一个世界景观的各个细节,而且超高的渲染方式让用户所需要的图像看起来更有意境与味道;同时软件内置的虚拟化微多边形几何系统Nanite可以帮助用户创建有着海量细节的游戏。Nanite能够智能流送并处理用户能够观察到的细节,而且还可以在最大程度上接触多边形数量和绘制调用的限制,这不仅节省了一些很是费时的工作,同还能够极大的提高用户的工作效率;其中的Lumen是一套可以让用户创造出动态的、可信的场景的全局全动态光照解决方案,有了Lumen,无需编辑光照贴图,也无需等待光照贴图烘焙完成或是放置反射捕捉,用户只需要在编辑器中创建并编辑光源就能够看到游戏在主机上运行时相同的光照效果了。通过这款软件可以让用户灵活的自由的创作高保真的次时代游戏,让你的玩家进入新世界的但,而且无论是的3a大厂还是独立工作室,有了这款软件就能够让你的游戏获得影视级别的逼真度。用户有了Nanite和Lumen这两种突破性的功能,可以使得其创作出来的作品有着惊人的逼真度与沉浸感。为了更加方便用户的体验,同时也是为了让用户有着更高的工作效率,该软件不仅有着极为简化的工作流程,同时还有着超高的屏幕空间利用率。今天小编为大家带来了
虚幻引擎5正式版,该版本的软件可以让用户使用完整的软件功能,感兴趣的用户可以在本页面进行下载体验。
软件特色
1、自由创作
自由灵活地创作高保真的次世代游戏,带你的玩家打开新世界的大门。无论你是来自3A大厂还是独立创业团队,有了UE5,你就能获得影视级的逼真度。
2、改变游戏规则的保真度
Nanite和Lumen这样突破性的新功能将助你实现视觉保真度的代际飞跃,帮你创造出沉浸感和逼真度惊人的游戏体验。
3、构建更广阔的世界
心有多大,世界就有多大。虚幻引擎5将为你提供所需的工具和资产,使用大规模的内容为玩家创作出可探索的、真正广袤无垠的世界。
4、一切来自创作者,一切为了创作者
我们很清楚次世代游戏的开发有多么困难,尤其是在新软件上。因此我们在公司内部严格测试了所有功能,并准备在今后使用UE5将《堡垒之夜》发布到它登陆的所有平台。
虚幻引擎5怎么打光
1、软件中,可在场景中创建的光源类型有四种:方向光、点光源、聚光灯和天空光。
创建方式跟Unity类似,只需通过在Unreal 4地图编辑器中点击左上角的“Modes”页面,选择“Lights”标签,即可在其子菜单中选择需要的光源拖放的场景中,如下图所示:
2、Unity引擎支持的光源类型也是四种:方向光、点光源、聚光灯和面光源。
在Unreal 4和Unity引擎中都支持方向光、点光源以及聚光灯类型的光源。虚幻5引擎中的点光源和聚光灯除了光源颜色、衰减等属性外,还多了“Source Radius”和“Source Length”属性等,如下图示:
3、这两个属性是用于设置光源的半径和长度,它们会对反射高光形状产生影响,如下图所示:
4、此外,虚幻5引擎的光源设置中的“Min Roughness”属性会对反射高光的模糊度产生影响,如下图所示
5、虚幻5引擎的光源Radius参数还对预计算阴影产生影响。当Radius设置的越大,预计算阴影越软,如下图所示:
6、Unity引擎也支持面光源,并且目前仅支持静态烘焙光照。其大小不仅对预计算阴影有影响,也对光照强度有影响,如下图所示:
虚幻5引擎中的天空光其作用是:自动获取远处的入射光信息,然后用于场景中物体的光照计算。远处的入射光信息涵盖了“Sky Distance Threshold”设置的距离以外的所有入射光来源,包括远景、天空盒、云雾等。它的实现方式是先将远处的入射光信息渲染到Cube Map中,然后使用这张Cube Map来计算光照。在Unity中也可以在Lighting设置中采用Sky Box作为环境光的输入,但是Unity没有将其作为单独可放入场景的光源。
软件亮点
1、光线追踪距离场软阴影
这是一种全新的动态投影模式,通过在距离场内追踪光线生成细节锐利的柔和区域阴影,从而实现让投影在近处拥有足够的细节,而拉长的阴影则会逐渐柔和起来。光线追踪阴影可以比传统的级联阴影贴图(CSM)更有效地计算出视野距离,当然,在虚幻4引擎中,可以同时使用光线追踪和CSM,汲取两者优点,得到最佳效果。
2、屏幕空间次表面散射
虚幻引擎材质模型新增了一个“次表面”属性,开发者可以使用这一功能创建出极为逼真的皮肤以及其他非常高大上的效果。
3、UMG图形UI设计工具
Unreal Motion Graphics在默认状态下是可用的,开发者只需简单地创建一个新“Widget Blueprint”就可以开始设计UI,而UE开发团队表示将会继续改进这一工具,不断添加新的功能。
4、自动C++热重载
在开发者的C++游戏代码通过Visual Studio或Xcode进行编译时,软件将自动进行“热重载”,而无需关闭编辑器,而当对代码进行编辑的过程中,引擎也会即时作出反馈。
5、动画重定位系统
Unreal Engine拥有一套全新的动画目标重定位系统,以帮助开发者实现在不同的人形骨架之间转换动画。
虚幻引擎5怎么使用
1、首先教大家在固定位置生成物体,先创建一个空的Actor。
2、然后打开关卡蓝图。
3、创建R按键的响应事件(也可以是其他的,我比较喜欢用R键来测试)。
4、把刚才创建的空物体拉到关卡蓝图。
5、然后右键 创建从类生成Actor蓝图 并与R键按下的蓝图连接,然后获取空物体的位置。
6、点击左上角的编译,保存,按R就可以开始测试是否可以生成了。
软件功能
1、Nanite
使用虚拟化微多边形几何体系统“Nanite”创建拥有海量细节的游戏。直接导入由数百万多边形组成的影视级美术源资产(包括来自ZBrush的任何雕塑以及摄影测量扫描资产),并将其摆放几百万遍,同时保持实时帧率且不会有明显的保真度损失。
Nanite可智能流送并处理你能观察到的细节,在极大程度上解除了多边形数量和绘制调用的限制,并省去了一些极其费时的工作,如将细节烘焙到法线贴图以及手动编辑LOD——让你专注于创意工作。
2、Lumen
Lumen是一套全动态全局光照解决方案,可以让你创造出动态、可信的场景——在这里,间接光照会根据直接光照或几何体的变动实时发生改变:例如根据天时改变太阳光角度、打开手电筒或打开一扇通向户外的门。
有了Lumen,你再也无需编辑光照贴图UV,等待光照贴图烘焙完成或放置反射捕捉;你只需在虚幻编辑器中创建并编辑光源,就能看到和游戏在主机上运行时完全相同的最终光照效果了。
3、开放世界
我们当前的目标之一,就是让不同规模的团队更加快速、轻松且协作式地创建开放世界。虚幻引擎5全新的世界分区系统将改变关卡的管理和流送方式,自动将世界划分成网格并流送必要的部分。
感谢全新的一Actor一文件系统,现在各位团队成员可以在同一个世界的同一个区域同时工作而不必担心互相冲突了。有了存在于同一空间的数据层,你就可以为同一个世界创建多个变体——如白天和夜间版本。
4、动画
使用虚幻引擎5强大的动画工具集,在动态、实时的环境中制作细节异常丰富的角色。你可以在动画情境中工作,更快更准确地进行迭代,而无需将时间浪费到反复播放修改中。
诸如控制绑定这样对美术师友好的工具可以让你快速创建绑定,并让多个角色间共享它们;在Sequencer中调整角色姿势,并在全新的姿势
浏览器中应用它们;或是使用全新的全身IK解算器创建更自然的动作。而运动扭曲系统可以让你在一段动画中调整角色的根运动以契合不同的目标。
5、MetaSounds
在UE5中,我们将推出一种制作音频的全新方法。MetaSounds是一个能够完全控制声源的音频DSP图表生成的高性能系统,能让你控制音频渲染的方方面面,以驱动次世代的程序化音频体验。
MetaSounds相当于一套完全可编程的材质和渲染管线,能像材质编辑器对着色器那样,让音频创作工作从程序化内容生成中受益:包括动态数据驱动资产、将游戏参数映射到音轨播放、工作流程的大幅改进等。
6、编辑器工作流程
在UE5中,我们翻新了虚幻编辑器,为其带来了全新的视觉风格、简化的工作流程和经过优化的屏幕空间利用率,让它的使用变得简单、快捷和愉悦。
为了给视口交互留出更多空间,我们新增了可以轻松召唤和最小化内容浏览器的功能,并允许将任意编辑器选项卡停驻到可折叠的侧边栏。现在,你还可以用全新的收藏系统在细节面板中快速访问常用属性。同时,主工具栏上新增的“新建”按钮可以让你将Actor轻松放置到世界场景中。此外,创建新项目的工作流程也可到了简化。
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